ISE01/18-19

主題: 資訊科技及廣播、電競、創新科技


香港近期的電競發展

南韓電競產業化

科技與電玩行業的優勢

  • 自1990年代初,南韓政府一直專注拓展當地的資訊及通訊基建。時至今日,南韓已設有全球數一數二的寬頻網絡,有90%國民使用互聯網。18註釋符號代表請參閱Organisation for Economic Co-operation and Development (2017)。 此外,南韓推行一整套的推廣政策,拓展電玩行業。有關的支援措施包括協助遊戲開發商生產遊戲和出口海外、投資遊戲內容的開發,以及推廣電玩文化。當地合力推動電玩業的成效可見於行業的增長,在2000年至2012年間,電玩行業總收入由8,360億韓元(60億港元)飆升至7.8萬億韓元(540億港元),在12年間增長9倍。19註釋符號代表請參閱Ministry of Strategy and Finance (2014)。 電玩行業穩步增長,某程度上亦創造了有利電競興起的環境。

拓展電競設施

  • 另一方面,南韓推行若干基建發展計劃,以提供場地舉行大型電競比賽。例如,在2005年,當地第一個專為網絡遊戲而設的場館在首爾龍山(Yongsan)落成啓用,而另一個電競場地則在2016年於該市的數碼地標S-Plex Center建成。南韓現時共有8個電競場館。
  • 在2016年,韓國電競協會正式推出"認可電競網絡中心" (certified e-Sports PC club)服務,旨在提升網絡中心的認受性。當地期望認可電競中心可提供標準設施,供電競選手用作技術訓練,同時希望在這些業餘競技環境中,發掘有天份的選手。

電競選手專業化

電競賽事普及化及電競旅遊推廣

  • 隨着網絡中心興起,電競比賽演變成各種電競聯賽和錦標賽(如專業聯賽(Pro League)及韓國電競協會盃(KeSPA Cup)),這些賽事在全國各地舉行,部分會在電視台播放,吸引大量民眾觀賞,成為全國性活動。電競比賽活動頻繁,不僅令電競選手可經常參與競賽,品牌公司亦可透過贊助電競賽事或自行組隊參賽,從而推廣產品或發展品牌。在2016年,南韓全國舉辦了221項電競比賽,獎金池總額達46億韓元(3,080萬港元)。24註釋符號代表請參閱KOCCA (2017)。
  • 由於電競廣受歡迎,南韓進而將其推廣為旅遊項目。最近,南韓政府試行"電競場館導賞計劃"(e-Sports Stadium Tour Program),每月向15名外國旅客提供免費電競場館導賞團,讓他們參觀S-Plex Center,藉此更了解電競的歷史及觀賞電競比賽。

推出措施應對社會對電競帶來不良影響的關注

結語

  • 隨着電競發展迅速和漸受歡迎,政府已開始投放資源,推動本地電競業發展。南韓政府採取多管齊下的措施發展電競業,包括興建電競基建設施、培育人才及促進專業化,以及營造電競文化。雖然香港電競業尚在早期發展階段,本港電競選手最近於亞運會表現出色,顯示香港亦有電競人才和潛力,可發展成為全球一個電競樞紐。


立法會秘書處
資訊服務部
資料研究組
鍾浩邦
2018年10月31日


附註:

1.例如,除了現場觀賞外,全球數以百萬計的觀眾可透過影像串流在網上影片播放平台觀看、分享和體驗電競賽事。

2.請參閱Newzoo (2018)。

3.首三位收入來源是贊助(40%)、廣告(19%)及媒體發行權(18%)。

4.當中57%是"偶爾的觀眾"(每月觀賞電競比賽少於一次),43%是"電競愛好者"(每月觀賞電競比賽多於一次)。

5.獎牌不會計入官方比賽項目的整體獎牌榜。

6.請參閱Legislative Council Secretariat (2018)。

7.2017年的活動舉辦了3項電競賽事,吸引了約60 000名現場觀眾,同時另有740萬人次於網上觀看賽事直播。

8.亞運會有6個電競項目,分別是《傳說對決》(Arena of Valor (Honor of Kings International))、《部落衝突 皇室戰爭》(Clash Royale)、《爐石戰記》(Hearthstone)、《英雄聯盟》(League of Legends)、《實況足球》(Pro Evolution Soccer)及《星海爭霸II》(StarCraft II)。在6項電競項目中,香港在《爐石戰記》的比賽中奪得金牌。

9.請參閱Hong Kong Federation of Youth Groups (2018)。

10.請參閱Innovation and Technology Bureau (2018)。

11.根據媒體報道,一家商業營運商在工廈經營電競場地,但遭食物環境衞生署告知場地未持有合適牌照。該電競場地營運商指稱,他曾向民政事務總署查詢牌照規定,但未獲回覆。部分立法會議員曾在2018年7月13日的財務委員會會議上提出有關問題。創新及科技局局長回應時表示,財政司司長會召開跨部門會議討論有關事宜。請參閱Harbour Times (2018)。

12.當時,政府動用文化產業基金(Cultural Industry Fund)向失業人士提供低息貸款。在1999年,網絡中心數目飆升至15 150間,按年增長440%。請參閱Ministry of Strategy and Finance (2014)。

13.該願景計劃包括四大項目:(a)拓展基礎基建;(b)營造電競文化;(c)加強國際合作;及(d)修改法律/規例和擴展支援系統。

14.該5年計劃包括五大項目:(a)將電競發展成國民休閒活動;(b)加強電競和電玩行業的連繫;(c)提升南韓電競的全球領導地位;(d)構建有利電競持續發展的環境;及(e)將南韓電競遊戲轉化為國家品牌。

15.這是南韓的政府機構,負責監督和協調文化內容產業的推廣。

16.請參閱KOCCA (2017)。

17.在2016年,電競在該4個範疇創造了價值630億韓元(4.22億港元)的增值活動。

18.請參閱Organisation for Economic Co-operation and Development (2017)。

19.請參閱Ministry of Strategy and Finance (2014)。

20.選手如打算註冊為專業選手,須在1年內於KeSPA認可的電玩比賽中連續勝出多於兩次,並完成培訓課程。這是根據KeSPA網頁資料的非官方譯文,詳情請參閱KeSPA (2018)。

21.請參閱GosuGamers (2014)。

22.請參閱ESPN (2017)。

23.請參閱Daily Game (2015)。

24.請參閱KOCCA (2017)。

25.遊戲開發商提出憲法上訴,聲稱這項限制構成過度規管。據報,憲法法院在2014年4月裁定,考慮到沉迷網絡遊戲的副作用,有關限制合憲,亦不屬過度規管。請參閱BusinessKorea (2014)。

26.請參閱KeSPA (2018)。


參考資料:

香港

1.Commerce and Economic Development Bureau. (2018) Replies to initial written questions raised by Finance Committee Members in examining the Estimates of Expenditure 2018-19.

2.Harbour Times. (2018) Game on! But only for government faves – Small e-sport players think game is stacked against them.

3.HKU School of Professional and Continuing Education. (2018) Diploma in eSports Science.

4.Innovation and Technology Bureau. (2018) Administration's paper on funding to Cyberport: supporting the development of the start-up ecosystem and promotion of e-sports development. LC Paper No. CB(4)1036/17-18(03).

5.Legislative Council Secretariat. (2018) Report of the Panel on Information Technology and Broadcasting for submission to the Legislative Council. LC Paper No. CB(4)1317/17-18.

6.The Hong Kong Federation of Youth Groups. (2018) E-Sports in Hong Kong.


南韓

7.BusinessKorea. (2014) Constitutional court in favor of banning nighttime access to online games.

8.Daily Game. (2015) From player to coach, the roommate stories of Stork and Frozen.

9.ESPN. (2017) Protecting pro gamers in South Korea: Q&A with KeSPA.

10.GosuGamers. (2014) KeSPA, Riot and OGN finalize the Korean 2015 circuit reform.

11.KeSPA. (2018) Official website.

12.KOCCA. (2017) E-sports Survey Report in 2017 (in Korean).

13.Korea Institute for Development Strategy. (2010) Establishment of SME - Oriented TVET System to Support Public Sector Reform and Employment Promotion in Libya.

14.Ministry of Strategy and Finance. (2014) 2014 Modularization of Korea's Development Experience: The Success Story of the Cultural Industry in Korea: The Case of the Game Industry.

15.Organisation for Economic Co-operation and Development. (2017) OECD Digital Economy Outlook 2017: Spotlight on Korea.

16.The Korea Times. (2015) E-sports set sights on Olympics.


其他

17.International Olympic Committee. (2018) Olympic Movement, esports and gaming communities meet at the esports forum.

18.Newzoo. (2018) 2018 Global Esports Market Report.



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